Металічны матэрыял для гульняў у 3ds Max і Photoshop

У гэтым уроку я апішу тэарэтычную аснову стварэння матэрыялу для сцяны з металічных плат. Для стварэння гэтага матэрыялу я буду выкарыстоўваць 3ds Max і Photoshop. Падобныя матэрыялы звычайна ўжываюцца ў кампутарных гульнях.

Матэрыял, які мы створым, буде матавай металічнай паверхняй са слядамі зносу. Таксама мы створым якая адлюстроўвае тэкстуру, каб можна было ўжываць да матэрыялу кубічную карту адлюстраванняў. Пажадана каб яна была вельмі размытай - так яна будзе лепш адлюстроўвацца металам.
Працэс мадэлявання.

Мы пачнем з простай плоскасці. Гэтую простую форму мы будзем ўскладняць з дапамогай некалькіх узроўняў скосу (інструмент «Bevel»).

Гэтую простую форму мы будзем ўскладняць з дапамогай некалькіх узроўняў скосу (інструмент «Bevel»)

Вось базавая форма, як вы можаце бачыць, я ў асноўным выкарыстаў куты ў 45 градусаў. Звычайна я мадэлюецца ўсю базавую мадэль, не выкарыстоўваючы групы згладжвання палігонаў - дык я лепш бачу што ствараю. Паспрабуйце не выкарыстоўваць пры мадэляванні вялікія куты (больш за 45 градусаў), так як гэтай геаметрыі не будзе відаць за плоскай паверхняй.

Таксама не варта ствараць занадта глыбокія дэталі ў мадэлі, таму што мы яшчэ будзем ствараць карту нармалей, а для гэтага спатрэбіцца праекцыя асноўнай мадэлі на плоскую паверхню
Таксама не варта ствараць занадта глыбокія дэталі ў мадэлі, таму што мы яшчэ будзем ствараць карту нармалей, а для гэтага спатрэбіцца праекцыя асноўнай мадэлі на плоскую паверхню. Карта нармалей лепш за ўсё працуе з маленькімі дэталямі і кутамі пад 45 градусаў ці менш (вядома, часам без павелічэння градуса кутоў не абысціся).

Зараз усе куты вельмі вострыя з-за таго, што мы стараліся рабіць усё прасцей і не ўжываць інструмент «Chamfer» (дадае дадатковыя рэбры, або edge'ы). Цяпер нам варта пачаць дадаваць «падтрымліваюць рэбры». Яны ўяўляюць з сябе рэбры, якія знаходзяцца побач з вуглавымі рэбрах на кожнага боку кута.

Калі вам не патрэбныя гладкія пераходы на запалых кутах, то ў такіх выпадках варта выкарыстоўваць палігоны з рознымі групамі згладжвання. Але я ўсё ж такі рэкамендую выкарыстоўваць адну групу згладжвання для ўсёй мадэлі, але з ужываннем якія падтрымліваюць рэбраў. Дыстанцыю паміж якія падтрымліваюць рэбрамі трэба вар'іраваць, каб атрымаць патрэбную вастрыні кутніх рэбраў.

Дыстанцыю паміж якія падтрымліваюць рэбрамі трэба вар'іраваць, каб атрымаць патрэбную вастрыні кутніх рэбраў

Вось вынік прымянення падтрымліваюць рэбраў да аднаго аб'екту (выкарыстоўваецца толькі адна згладжваецца група палігонаў):

Вось вынік прымянення падтрымліваюць рэбраў да аднаго аб'екту (выкарыстоўваецца толькі адна згладжваецца група палігонаў):

Зараз мы зоймемся стварэннем больш маленькіх дэталяў, каб зрабіць паверхню больш цікавай. Я стварыў некалькі асобных аб'ектаў, падыходных да нашай асноўнай мадэлі. Не буду апісваць іх стварэнне - спатрэбіцца некалькі аперацый «Bevel» і «Extrude» на іх мадэляванне.

Заўважце, што ў балта і квадратнай ручкі крайнія рэбры так выдушаныя, каб атрымаць гладкі пераход па краю (іх трэба размясціць як «флоатеры» - аб'екты, якія не прылеглыя да асноўнай мадэлі).

Гэтыя дэталі павінны вісець у «паветры»
Гэтыя дэталі павінны вісець у «паветры». Усё можа трохі ускладніцца, калі вам прыйдзецца іх размяшчаць на які-небудзь круглай мадэлі пры візуалізацыі тэкстуры (функцыя «Render To Texture»). Але вы можаце вырашыць гэтую праблему, змяніўшы дыстанцыю флоатера ў адносінах да асноўнай мадэлі. Гэтак жа можна візуалізаваць іх асобна і потым дадаць да асноўнай тэкстуры ў Photoshop'е.

Гэтак жа можна візуалізаваць іх асобна і потым дадаць да асноўнай тэкстуры ў Photoshop'е

Вось як я размясціў дадатковыя дэталі:

Цяпер нам трэба атрымаць тэкстуру асноўнай дэталі з эфектам «Ambient Occlusion», ужыўшы функцыю «Render To Texture»
Цяпер нам трэба атрымаць тэкстуру асноўнай дэталі з эфектам «Ambient Occlusion», ужыўшы функцыю «Render To Texture». Таксама нам спатрэбіцца карта нармалей. У візуалізатара «Mental Ray» ёсць такая магчымасць, таму лепш выкарыстоўваць яго. Звычайна, перад тым, як пачаць візуалізацыю тэкстуры, я раблю некалькі копій асноўнага аб'екта і размяшчаю іх з кожнага боку арыгінала. Гэта робіцца для таго, каб пры візуалізацыі тэкстуры (з эфектам «Ambient Occlusion»), боку асноўнага аб'екта былі прыцемненымі як у фрагмента сцяны.

Дыфузная, якая адлюстроўвае і глянцавая тэкстуры.

Перш за ўсё, у нас зараз павінна быць злучаны іх тэкстура з эфектам «Ambient Occlusion». Яна вельмі нам дапаможа ў стварэнні астатніх тэкстур.

У Photoshop'е, стварыце копію сіняга канала карты нармалей, павялічыце кантраст гэтага канала. Потым націсніце каманду «Select-> Color Range», вылучыце цёмныя часткі тэкстуры, павялічыце трохі вобласць вылучэння пры дапамозе каманды «Refine Edge», стварыце новы пласт і заліце ​​белым колерам вобласць вылучэння. Потым зрабіце маску з ня павялічанай вобласці вылучэння.

Пасля гэтага вы атрымаеце вельмі добрую карту з выразнымі бакамі, якая таксама будзе змяшчаць не патрэбныя ўвагнутыя дэталі з карты нармалей (іх мы замаскіравалі з дапамогай маскі).

Ёсць яшчэ адзін спосаб (больш лёгкі) стварэння карты з выразнымі бакамі ў Photoshop'е
Ёсць яшчэ адзін спосаб (больш лёгкі) стварэння карты з выразнымі бакамі ў Photoshop'е. Для гэтага вам спатрэбяцца фільтры «xNormal» (праграма бясплатная і яе лёгка адшукаць у Інтэрнэце), а менавіта фільтр «Normal2Cavity» (у меню фільтраў знайдзіце xNormal). Трэба ўжыць гэты фільтр да нашай карце нармалей. Я звычайна выкарыстоўваю метад «EMB» гэтай выявы, таму як ён здабывае інфармацыю асвятлення (выпуклыя рэбры) і зацямнення (праваленыя рэбры) у два розных пласта.

Праўда, я не выкарыстаў гэты спосаб у дадзеным ўроку, таму як не хачу распаўсюджвацца аб дадатковых праграмах, хоць гэта і больш хуткі спосаб атрымання базавага пласта для выпуклых і запалае рэбраў з карты нармалей. У праграме «xNormal» таксама ўтрымліваецца мноства іншых карысных інструментаў для візуалізацыі тэкстур (уласна для гэтага яна і выкарыстоўваецца).

Вось дыялогавае акно фільтра «Normal2Cavity»:

Далей трэба пачаць накідваць колеру ў асноўным пласце (самым ніжнім) для дыфузнай тэкстуры:

Дадайце некалькі верхніх слаёў з рознымі тэкстурамі, каб дэталізаваць паверхню.

Цяпер нядрэнна было б дадаць трохі іржы і пашкоджанняў да бакоў. Для гэтага проста дадайце некалькі слаёў з падыходнай тэкстурай, пры дапамозе вострай пэндзля (празрыстасць 70-100%) замаскіруе непатрэбныя дэталі. Для дэталізуюць тэкстур можаце выкарыстоўваць любыя фота (якіх-небудзь пашкоджаных, падрапаныя паверхняў), для маскі падыдзе пласт з картай краёў (зробленая на аснове карты нармалей) або тэкстура з эфектам «Ambient Occlusion» (атрыманая ў 3ds Max'а).

Я таксама дадаў чорна-белы градыент, які ідзе знізу ўверх. Як правіла, гэта здрадзіць вашай тэкстуры глыбіні, але гэты градыент, праўда, не падыходзіць для ўсіх тыпаў тэкстур. Напрыклад, некаторыя тэкстуры могуць занадта часта паўтарацца вертыкальна, а падбудаваць градыент так не атрымаецца.

Вось тэкстура пашкоджанняў і іржы, створаная пры дапамозе апісанай вышэй тэхнікі (выкарыстання запаўняюць тэкстур або фатаграфій з ужываннем масак):

Пара заняцца якая адлюстроўвае тэкстурай, на малюнку ў нізе я вылучыў галоўныя вобласці цікавасці. Краю намаляваныя ярчэй астатніх частак для таго, каб трохі вылучыць форму металічнай пліткі. Будзьце асцярожныя, калі справа тычыцца металічных матэрыялаў, таму што занадта вялікая колькасць дэталяў на якая адлюстроўвае тэкстуры можа зрабіць ўвесь матэрыял ненатуральным. Таксама фарбу варта зрабіць больш якая адлюстроўвае, чым неафарбаванымі частка металу. Гэта трэба для стварэння кантрасту паміж металічнай асновай і фарбай - так металічныя дэталі глядзяцца рэалістычней.

Акрамя гэтага я звычайна стараюся змяніць яркасць паміж рознымі часткамі матэрыялу, каб пазбегнуць адчуванні, што гэта ўсё складаецца з аднаго вялікага кавалка металу. Такія варыяцыі варта мець ва ўсіх структурах.

Такія варыяцыі варта мець ва ўсіх структурах

Вы можаце вельмі шмат што зрабіць з глянцавай тэкстурай, калі справа даходзіць да металу. Я зрабіў фарбу ярчэй, так што яна глядзіцца больш гладка, чым няроўная металічная паверхню. Усе крайнія часткі я зрабіў цёмнымі, таму як яны павінны быць вельмі няроўнымі і шурпатымі. Можаце трохі паэксперыментаваць з гэтай тэкстурай.

Існуе шмат розных тыпаў металу, але вялікія сцянныя сегменты і пліты звычайна вельмі матавыя, таму ў такіх выпадках вам часцяком прыйдзецца працаваць з цёмнымі глянцавымі тэкстурамі і напалову светлымі адлюстроўваюць тэкстурамі. Але заўсёды цікава павазіцца з рознымі яркімі дэталямі для глянцавай тэкстуры (вам нават не прыйдзецца займацца наладай дэталяў адлюстроўвае тэкстуры, каб дамагчыся такіх варыяцый), таму як яна вельмі моцна ўплывае на агульны эфект матэрыялу.

Напрыканцы я зрабіў некалькі вялікіх скосаў ў карце нармалей, каб зрабіць часткі металу больш няроўнымі
Напрыканцы я зрабіў некалькі вялікіх скосаў ў карце нармалей, каб зрабіць часткі металу больш няроўнымі. Для гэтага вам спатрэбіцца стварыць новы пласт, заліты чорным ці белым колерам, і намаляваць на ім некалькі вялікіх размытых кропель у процілеглым колеры. Можна яшчэ выкарыстоўваць фільтр «Clouds» (знаходзіцца ў «Filters-> Render») і размыць вынік. Не забудзьцеся, што трэба працаваць у 16-ці бітаў каляровым рэжыме (меню «Image-> Mode-> 16 Bits / Channel»), калі вы хочаце каб градыенты былі гладкімі. Калі скончыце з дэталямі, то можаце назад канвертаваць малюнак у 8 біт - гладкасць градыентаў захаваецца.

Вось усе чатыры скончаныя тэкстуры для параўнання:
Вось усе чатыры скончаныя тэкстуры для параўнання:

Прымяненне тэкстур (выкарыстоўваецца матэрыял «DirectX Shader» у 3ds Max):

Прымяненне тэкстур (выкарыстоўваецца матэрыял «DirectX Shader» у 3ds Max):

Падрыхтоўка матэрыялу металічнай паверхні ў 3ds Max і Photoshop